Η μαγεία ενός βιβλίου μπροστά σε μια οθόνη


Μπορεί η Φανταστική Λογοτεχνία να αποτελέσει το εφαλτήριο για ένα συναρπαστικό video παιχνίδι; Η αλήθεια είναι πως ναι. Και μπορεί οι περισσότεροι που θα έρθουν αντιμέτωποι με αυτό το ερώτημα, να καταφύγουν στις εύκολες επιλογές (όπως είναι τα παράγωγα παιχνίδια από τις κινηματογραφικές μεταφορές φανταστικών βιβλίων, παρά από τα ίδια τα λογοτεχνικά έργα) παρόλα αυτά υπάρχουν video games που έχουν αντλήσει την έμπνευση τους άμεσα από αρκετά μυθιστορήματα της λογοτεχνίας του φανταστικού, σημειώνοντας μάλιστα μεγάλη επιτυχία. Ενδεικτικά, αναφέρω τους παρακάτω τίτλους: «Lineage», «World of Warcraft», «Dragon’s Age Origins», «Trine, Spellforce».

Μια αρκετά παλιά και πρωτοποριακή ιδέα που αποτέλεσε τον προπομπό για τα περισσότερα -αν όχι για όλα τα «fantasy video games» (όπως αποκαλούνται μερικές φορές από μεγάλη μερίδα των παικτών τους)- ήταν τo «Thayers Quest», ένα laserdisc adventure ηλεκτρονικό παιχνίδι, που κυκλοφόρησε το 1984 από την εταιρία RDI Video Systems για την κονσόλα halcyon. Λόγω, όμως, της υψηλής της τιμής, που κατέστρεψε την φήμη του παιχνιδιού, το «Thayers Quest» ενσωματώθηκε ως επιπλέον πακέτο στις arcade κονσόλες στις οποίες δέσποζε τότε το γνωστό σε όλους τους παίκτες της υφηλίου, «Dragons Lair».

Το σενάριο του «Thayers Quest» σε αντίθεση με το «Dragons Lair» απαιτούσε κάτι παραπάνω απ’ το συνεχές δίλημμα ανάμεσα στην επίθεση με το ξίφος του ήρωα-ιππότη ή την αποφυγή μιας επερχόμενης απειλής. Ο παίκτης που ήλεγχε τον Thayer, είχε μεγαλύτερη ελευθερία στην μετακίνηση του νεαρού μάγου στις διάφορες τοποθεσίες που συγκροτούσαν τον κόσμο του παιχνιδιού. Κι ενώ το «Dragons Lair» ακολουθούσε την κλασσική γραμμική αποστολή, με το μονοπάτι του ήρωα να μην παρεκκλίνει για κανένα λόγο απ’ τη στιγμή που θα έμπαινε στο κάστρο μέχρι την τελική μάχη, το «Thayers Quest» άφηνε την επιλογή στον παίκτη να επιστρέψει όσες φορές το επιθυμούσε στο ίδιο σημείο. Μάλιστα, αυτό επιβαλλόταν απ’ τις περιστάσεις αφού η ανεύρεση ενός συγκεκριμένου αντικειμένου ή όπλου αποδεικνυόταν αναγκαία για τη διαλεύκανση των γρίφων που προέκυπταν στην πορεία του ήρωα και που μερικές φορές δεν του επέτρεπαν την πρόσβαση είτε στο επόμενο βασίλειο είτε σε κάποιο σημαντικό χώρο. Αυτό το χαρακτηριστικό ήταν που αποτέλεσε αργότερα και τη βάση των λεγόμενων pointnclick adventure games όπως τα «Broken Sword» και «Monkey Island».

H υπόθεση του «Thayers Quest», την οποία εμπνεύστηκε ο δημιουργός του παιχνιδιού Rick Dyer από τα έργα του Τόλκιν, μας μεταφέρει στον όμορφο και συνάμα επικίνδυνο κόσμο των Πέντε Βασιλείων (Weigard, Illes, Iscar, Far Reaches και Shadoan, από τα οποία ο παίκτης εξερευνά μόνο τα τρία πρώτα, καθώς το παιχνίδι προοριζόταν να κυκλοφορήσει σε δύο συνέχειες). Εκεί, ο νεαρός μαθητευόμενος μάγος Thayer αναλαμβάνει το δύσκολο έργο της αναζήτησης πέντε μαγικών κειμηλίων μεγάλης δύναμης, τα οποία ενωμένα μαζί συνθέτουν τη σφραγίδα του Quoid. Κι όλα αυτά προτού ο κακός μάγος Sorsabal τα βρει πρώτος και τα χρησιμοποιήσει, προκειμένου να εδραιώσει την σκοτεινή του κυριαρχία στα πέντε βασίλεια.

Η συνέχεια, που θα έφερνε τον Thayer στα υπόλοιπα δύο βασίλεια, δεν κυκλοφόρησε ποτέ, καθώς η εταιρεία που ήταν υπεύθυνη για το σχεδιασμό χρεοκόπησε προτού ολοκληρωθεί το δεύτερο παιχνίδι. Αργότερα, όμως, στα μέσα της δεκαετίας του 90’, το «Thayers Quest» επανακυκλοφόρησε προοριζόμενο για ηλεκτρονικούς υπολογιστές σε CD πλατφόρμες με τον τίτλο: «Kingdom: The Far Reaches». Εδώ οι χαρακτήρες είχαν αλλάξει ονόματα (ο Thayer Alconred είχε γίνει ο Lathan Kandor, o Sorsabal είχε μετονομαστεί σε Torlock κ.ο.κ) μιας και ο δημιουργός Rick Dyer θεώρησε πως τα ονόματα των πρώτων χαρακτήρων ηχούσαν πολύ 70’s. Επίσης είχαν προστεθεί κι άλλα animations και γρίφοι. Το 1998 κυκλοφόρησε το Kingdom II: Shadoan, η εκπληκτική συνέχεια με τα τελευταία δύο βασίλεια (Far Reaches και Shadoan) και την τελική μάχη με τον κακό μάγο Torlock. Τέλος, αξίζει να αναφερθεί για την ιστορία των εκδόσεων του παιχνιδιού πως το 2005 κυκλοφόρησε το αυθεντικό «Thayers Quest» ως DVD video game από την εταιρία Digital Leisure, η οποία παρέμεινε πιστή στην αυθεντική εκδοχή της halcyon, που ο καθένας μπορούσε να παίξει από την τηλεόρασή του, χρησιμοποιώντας το τηλεχειριστήριο του DVD Player. Το «Thayers Quest» κυκλοφόρησε επίσης και ως CD-ROM από την Digital Leisure Inc.

Όσον αφορά τις επιρροές του παιχνιδιού, ο Rick Dyer υπήρξε σαφής. Κοιτάζοντας κανείς τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, εύκολα θα διαπιστώσει κανείς τη δύναμη του φανταστικού που αποπνέει το κάθε τοπίο. Ο Thayer ή Lathan θυμίζει σε αρκετά σημεία τον Φρόντο από τον Άρχοντα των Δακτυλιδιών, έτσι όπως κινείται με την αφέλεια και την άγνοια του ήρωα για τις καινούργιες περιοχές που ανακαλύπτει. Η μορφή του μάγου Daelon που συμβουλεύει τον Lathan ταιριάζει με τις περιγραφές του θρυλικού Μίθραντιρ Γκάνταλφ του Τόλκιν, ο δε Torlock που από καλός μάγος διαφθείρεται από την δίψα για εξουσία και μετατρέπεται σ’ ένα μοχθηρό πλάσμα δεν θα μπορούσε να παραπέμπει σε κανέναν άλλο παρά μόνο στον Λευκό Μάγο Σάρουμαν. Εδώ υπάρχει και μια ενδιαφέρουσα παραλλαγή της ιστορίας του Τόλκιν. Ενώ ο Φρόντο παραλαμβάνει το δακτυλίδι από τον Μπίλμπο καθ’ υπόδειξη του Γκάνταλφ, ο Lathan ξεκινάει την αποστολή του δίχως να έχει στην κατοχή του ούτε ένα απ’ τα κειμήλια. Ο σκοπός του Φρόντο, που είναι να καταστρέψει το δακτυλίδι για να νικήσει τον Σάουρον, για τον Lathan είναι να δημιουργήσει τη Σφραγίδα του Mobus (Quoid στο «Thayers Quest») ώστε να σκοτώσει τον κακό μάγο Torlock.

Εκ πρώτης όψεως οι υποθέσεις των δύο ιστοριών δείχνουν να διαφέρουν αλλά μια πιο προσεκτική ματιά φέρνει μεγάλες ομοιότητες στο προσκήνιο. Καταρχάς, ο Φρόντο ξεκινάει το ταξίδι του ακούγοντας τη συμβουλή του Γκάνταλφ, το ίδιο και ο Lathan από τον Daelon. Η ευθύνη του να φέρουν εις πέρας μια αποστολή που αρχικά δεν είναι δική τους, τους μετατρέπει σταδιακά σε ήρωες. Δεν γνωρίζουν καλά τον κόσμο, δεν έχουν πείρα από μάχες και μαγικά, μόνα τους όπλα είναι οι συμβουλές της τελευταίας στιγμής και οι παράπλευρες βοήθειες (για τον Φρόντο είναι η συντροφιά στην αρχή και ο Σαμ στην συνέχεια, για τον Lathan είναι τα πλάσματα που συναντά κατά την διάρκεια του ταξιδιού του). Άλλο κοινό στοιχείο είναι η καταγωγή τους. Η μητέρα του Φρόντο προέρχεται από το γένος των Τούκ (Took), περιπετειώδες και περίεργο εκ φύσεως, κάτι που προσδίδει έναν μοιραίο χαρακτήρα στην περιπέτεια του Φρόντο (όπως και του Μπίλμπο στο Χόμπιτ). Το ίδιο ισχύει και για τον Lathan, του οποίου η μητέρα κατάγεται από τον λαό της θάλασσας, ένα είδος ξωτικών και γοργόνων, και επιπροσθέτως έχει τις ρίζες της στη μεγάλη γενιά των αρχαίων βασιλιάδων, κάτι που κάνει τον Lathan τον πλέον κατάλληλο για να φέρει εις πέρας την δύσκολη αποστολή που του έχει ανατεθεί. Εδώ όμως υπάρχει και μια άλλη πιο χτυπητή ομοιότητα με έναν, διαφορετικό μεν σημαντικό δε, χαρακτήρα απ’ τον Άρχοντα των Δακτυλιδιών, αυτόν του Άραγκορν. Ο γιος του Άραθορν είναι ο νόμιμος διάδοχος του θρόνου της Γκόντορ και τελευταίος απόγονος των Νουμενόριαν. Το ίδιο ισχύει και για τον Lathan, o οποίος είναι ο τελευταίος απόγονος των Αρχαίων Βασιλιάδων των Πέντε Βασιλείων. Κι έτσι, όπως μόνο ο Φρόντο μπορεί να καταστρέψει το δακτυλίδι (βάσει πεπρωμένου), και μόνο ο Άραγκορν να γίνει βασιλιάς της Γκόντορ και να εναντιωθεί στον Σκοτεινό Άρχοντα Σάουρον (λόγω καταγωγής, πεπρωμένου, αλλά και του σπασμένου ξίφους Ναρσίλ) έτσι και ο Lathan, που έχει στοιχεία κι απ’ τους δύο προαναφερθέντες χαρακτήρες, είναι ο μοναδικός που μπορεί να βρει τα πέντε κειμήλια, να σχηματίσει την σφραγίδα του Mobus και να νικήσει τον κακό μάγο Torlock. Σ’ αυτό το σημείο, και κρίνοντας απ’ την ροή του παιχνιδιού, ο Lathan ξεκινάει το παιχνίδι ως ένας άλλος Φρόντο, τρομαγμένος και αβέβαιος για το μέλλον του ταξιδιού του, και καταλήγει στο τέλος ως ένας θαρραλέος Άραγκορν, που αναβιώνει το παρελθόν των προγόνων του και κατατροπώνει τον εχθρό του μέσα στο ίδιο του το άντρο.

Είναι σαφές πως το έργο του Τόλκιν αποτελεί βασική επιρροή για τον Rick Dyer. Ωστόσο, δεν είναι η μοναδική. Μέσω μιας περαιτέρω εμβάθυνσης στην ανάλυση του παιχνιδιού αναδεικνύεται η εικαστική φιλοσοφία του Κάσπαρ Νταβίντ Φρήντριχ, αυτού του σπουδαίου Γερμανού ρομαντικού ζωγράφου, ο οποίος με τις συμβολικού χαρακτήρα τοπιογραφίες του, μετουσίωσε τη ρομαντική φιλοσοφία σε τέχνη. Στο «Thayers Quest», ο Rick Dyer παίζει με τις ειρωνείες του καλλιτέχνη σχετικά με το «αγεφύρωτο χάσμα» ανάμεσα σε άνθρωπο και τοπίο, προχωρώντας ωστόσο ένα βήμα παραπέρα, θέλοντας να προσδώσει στην έννοια του «υψηλού» μια διαδικαστική τελετουργία που η σωστή επιλογή δικαιώνει τον ήρωα και τον φέρνει πιο κοντά στο φυσικό τοπίο με το οποίο αλληλεπιδρά. Έτσι, στις σκηνές κατά τις οποίες ο Lathan επιτυγχάνει στις δοκιμασίες του το ζωγραφισμένο κορμί του παρουσιάζεται ως αρμονικό μέρος της συνολικής εικόνας του τοπίου. Αντίθετα, όταν αποτυγχάνει το κορμί του μοιάζει με παραφωνία σ’ όλο αυτό τον μαγικό κόσμο, που μεταβάλλεται διαρκώς και εσωκλείει τα πάντα μέσα του, όπως ο κόσμος του Εμπεδοκλή.

Η διαπίστωση στην οποία καταλήγει ο αναγνώστης του Άρχοντα των Δακτυλιδιών όταν παίζει τα «Kingdom..», αλλά και ο θαυμαστής των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που θα διαβάσει το έργο του Τόλκιν είναι η διαδραστική δυναμική της λογοτεχνίας του φανταστικού. Ο τρόπος που ο συγγραφέας θα γράψει μια ιστορία προκειμένου να εκφραστεί, να συμβολίσει, να παροτρύνει, να προβληματίσει, ή και να διαφωνήσει με το κατεστημένο της ορθολογιστικής και ωφελιμιστικής νεωτερικής συνθήκης, πέρα από την συμβολή στην αισθητική καλλιέργεια και το άνοιγμα των πνευματικών οριζόντων του αναγνώστη, μπορεί να δώσει το έναυσμα και για μια σειρά από αλυσιδωτές πνευματικές μεταφυτεύσεις της ρομαντικής αντίληψης σε πεδία που εξαρχής φαίνονται ασύμβατα με την κοσμοθέαση του Ρομαντισμού, όπως για παράδειγμα στο τεχνολογικό περιβάλλον των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Κι όπως έχει αποδειχτεί από αυτή την διάδραση η φανταστική λογοτεχνία δυναμώνει και εμπλουτίζεται. Εξάλλου, δεν είναι τυχαίο ότι μετά την επιτυχία του «World of Warcraft» κυκλοφόρησαν και εικονογραφημένες νουβέλες που στην συνέχεια έγιναν μυθιστορήματα ή απευθείας μυθιστορήματα από επιτυχίες όπως το «Assassins Creed» ή το ελληνοπρεπές «God of War».

Μπορούμε σε τέτοιες περιπτώσεις να κάνουμε λόγο για την αναβίωση ενός συμβολικά αποκαλούμενου «αντιδραστικού μοντερνισμού»; Για ένα γέμισμα, δηλαδή, νεωτερικών μέσων με ρομαντικό περιεχόμενο; Δεν θα είναι η πρώτη φορά, εξάλλου!

Εκείνο που αναμφίβολα διαπιστώνουμε είναι πως η φανταστική λογοτεχνία αποτελεί πηγή έμπνευσης. Δίνει ιδέες, δίνει χρώμα, δίνει πνοή. Ευτυχώς, οι δημιουργοί των video παιχνιδιών το αντιλήφθηκαν νωρίς, προσφέροντας ανατροφοδότηση στην πεζογραφία του φανταστικού και κίνητρα στους συγγραφείς να δημιουργήσουν κι άλλα έργα. Ευχή μας είναι αυτή η διάδραση να απλωθεί και σε ευρύτερα κοινωνικά πεδία προκειμένου να διεισδύσει η φαντασία στα στεγανά της καθημερινότητας και να διαρρήξει την παγωμένη φυλακή που ορισμένοι επιμένουν να αποκαλούν «πραγματική ζωή».

Βασίλειος Ι. Μέγας, ε. μέλος Φ.ΛΕ.ΦΑ.ΛΟ.

- Σχόλια σε αυτή την ανάρτηση :
ΑνώνυμοςΟ/Η Σταμάτης Μαμούτος είπε...
Εξαιρετικό κείμενο από τον Βασίλη
Τρίτη, 11 Φεβρουαρίου, 2014
 
Ο/Η Γιάννης Παπαδημητρόπουλος είπε...
Τα video games είναι μια σύγχρονη και σύνθετη μορφή τέχνης που έχει αποδειχτεί ιδανική για την προώθηση της Φαντασίας, όχι μόνο της Ηρωικής, αλλά και της Επιστημονικής, του Steampunk ακόμα και του Τρόμου. Αυτό συμβαίνει γιατί, ειδικά με τις νέες δυνατότητες, μπορούν να δημιουργήσουν από μόνα τους ολόκληρους φανταστικούς κόσμους απίστευτα λεπτομερείς (π.χ. το Skyrim) με πόλεις, αρχαία ερείπια, σκοτεινά μυστικά, την άγρια φύση που είναι συστατικό της Φαντασίας από τη γέννησή της και φυσικά εκατοντάδες ή και χιλιάδες χαρακτήρες τόσο καλά σκιαγραφημένους όσο σε κάθε βιβλίο εκατοντάδων σελίδων και τόσο επαγγελματικά ερμηνευμένους από τους ηθοποιούς, όσο σε κάθε ταινία.
Αλλά το βασικο είναι ότι μέσα σε αυτούς τους κόσμους, ο παίκτης μπορεί να κινηθεί σχεδόν ελεύθερα, να εξερευνήσει και να αλληλεπιδράσει, να κάνει δηλαδή πραγματικότητα τη φιλοδοξία κάθε αναγνώστη Φαντασίας, να έρθει σε άμεση επαφή με τον αγαπημένο του φανταστικό κόσμο και να τον επηρεάσει (και καταλυτικότα αφού είναι ο Ήρωας). Παράλληλα, ένα παιχνίδι μπορεί να περιέχει αναφορές σε πραγματικά πρόσωπα, περιστατικά και ιστορικές περιόδους, να κάνει κοινωνικά και πολιτικά σχόλια ή απλά να προσφέρει ώρες escapism.
 
Τα παιχνίδια θεωρώ ότι είναι, όπως προείπα, μια μορφή τέχνης, και είναι το καλύτερο και αρτιότερο μέσο storytelling στην εποχή μας, συνδυάζοντας τις τέχνες του σεναρίου, του conceptual design, του προγραμματισμού/γραφικών, της υποκριτικής/voice acting, της μουσικής και πάρα πολλές άλλες. Η φαντασία, ως γεννεσιουργός δύναμη του storytelling από την αρχή του κόσμου και η "Φαντασία" ως λογοτεχνικό είδος που βασίζεται εκτενώς στο world-building, στην περιγραφή και στην έννοια του φυσικού και ψυχικού "ταξιδιού" του ήρωα είναι από τη φύση της προσαρμοσμένη να είναι συμβατή με τα παιχνίδια.

Συγχωρείστε μου την αγγλική φρασεολογία, αλλά έχω διαβάσει αρκετά άρθρα πάνω στο θέμα στην αγγλική γλώσσα και αισθάνομαι ότι οι όροι έχουν μια διαφορετική έννοια στο πρωτότυπο. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι:
storytelling = αφήγηση
world-building = κατασκευή κόσμου (φανταστικού)
conceptual design = απεικονιστικός σχεδιασμός ιδέας (;)
voice acting = φωνητική υποκριτική
Τρίτη, 11 Φεβρουαρίου, 2014
ΔιαγραφήΑνώνυμοςΟ/Η Δημήτρης Αργασταράς είπε...
Καλή ιδέα και πολύ καλογραμμένο το άρθρο του Βασίλη Μέγα!
Μία ακόμη ισχυρή παρουσία στην ''Φανταστική Λογοτεχνία''.
Πέμπτη, 13 Φεβρουαρίου, 2014
Διαγραφή
Ο/Η Χάρης είπε...
Σωστό άρθρο! Εύγε στο παιδί
Κυριακή, 16 Φεβρουαρίου, 2014

Διαγραφή